Сегодня киберспорт – это не просто увлечение. Это – арена для проявления профессиональных навыков будущих IT-специалистов, поле для научных экспериментов, площадка для образовательных форматов нового поколения. Именно на таком перекрестке и возник «БИззКон КиберБИ» – уникальный турнир, запущенный на стыке науки, гейминга и университетской жизни, силами Кафедры бизнес-информатики Финансового университета.
Руководитель этого проекта, доцент кафедры Андрей Иванович Гайдамака, вместе с активными студентами, школьниками и преподавателями, создал событие, которое уже стало традицией. В формате живого соревнования, интеллектуальных баталий, смешанных с элементами квеста, викторин и даже... поиска Райана Гослинга и Шрека в университетских коридорах – «БИззКон КиберБИ» превращается в по-настоящему креативную экосистему.
Активное участие приняли студенты бизнес-информатики: Полина Сакада, Алексей Шаломеев, Владимир Мусатов. При этом традиционно большую помощь оказали брат с сестрой Алексея: Дмитрий Шаломеев еще учится в школе, а Наталья Шаломеева – студентка ФЭБ нашего университета.
В этом интервью Андрей Иванович рассказывает о том, как появилась идея турнира, кто стоит за его организацией, какие смыслы заложены в названии, и почему киберспорт — это не просто игра, а один из самых перспективных каналов профориентации и образовательного развития для студентов и школьников.
1. Расскажите немного о самом турнире «БИззКон&КиберБИ»: как пришла идея его создания?
Впервые о необходимости развития киберспорта на факультете заговорили лет 5 назад. Тогда студенты нашего факультета стали инициаторами создания Киберспортивного клуба университета. Для студентов нашего факультета киберспорт, это не только увлекательное занятие и возможность проявить себя, но и область применения своих профессиональных навыков, которые они приобретают в Финуниверситете. Киберспорт сегодня – это сложные алгоритмы программирования, 3D-графика, работа с большими данными, искусственный интеллект, а также IT-менеджмент и многие другие перспективные области IT-индустрии. Кафедра бизнес-информатики, как локомотив факультета информационных технологий и анализа больших данных, не могла долго оставаться в стороне.
В прошлом году мы задумались, а не сделать ли нам интересное межвузовское событие на стыке игр и науки. Таким образом, креатив нашего гуру дизайн-мышления и по совместительству заведующей кафедры Елены Викторовны Васильевой привел к идее проведения киберспортивного турнира в рамках научной конференции. Ну а практика проведения показала, что это ко всему прочему еще и отличная профориентационная площадка, которая нравится еще и школьникам, которые стремятся в будущем обучаться на бизнес-информатике в нашем университете.
2. Почему вы решили объединить именно эти три дисциплины: CS2, LoL и Dota2?
CS2, LoL и Dota2 – на сегодняшний день наиболее популярные киберспортивные дисциплины, по которым в том числе, проводятся международные соревнования. Также эти киберспортивные дисциплины являются традиционными для Московской студенческой киберспортивной лиги, где наши ребята не без успеха принимают участие. В частности, наша студентка и призер проведенного турнира Полина Сакада со своей командой неоднократно входили в топ турниров МСКЛ по LoL.
3. Что стоит за названием «БИззКон&КиберБИ»? Какое значение в него вложено?
БИззКон – это перефразированный BlizzCon, грандиозное и красочное событие, организуемое вендором популярных компьютерных игр - компании Blizzard Entertainment. Нам хотелось бы равняться на лучших, вот и выбрали такое название. Ну а КиберБИ расшифровывается просто – Киберспорт бизнес-информатики.
4. Какие цели преследовались при организации турнира?
В процессе организации мероприятия мы преследовали сразу несколько целей. Понятно, что первой является популяризация и развитие киберспорта среди студентов. Однако, как было сказано ранее, мы в рамках этого мероприятии стремимся достигать более серьёзных целей. Киберспорт сегодня это достаточно большая и динамично развивающаяся область IT-индустрии. Мы хотели бы использовать БИззКон&КиберБИ как площадку, которая даст импульс не только студентам, но и преподавателям нашей кафедры для развития прикладных профессиональных навыков в этой области. Более того, сегодня миром правит конвергенция! Геймификация бизнес-процессов и программного обеспечения – это современные тренды развития экономики и финансовой сферы. Внедрение искусственного интеллекта, VR/AR и других передовых технологий, включая практику внедрения цифровых расчетных единиц в экономику тесно связано с компьютерными играми. Не следует забывать, что игровая индустрия сегодня - это уже состоявшаяся и значительная часть экономики развлечений. Пройти мимо всего этого, значит обречь себя на отставание в прогрессе. Также в этом мероприятии мы видим большой профориентационный потенциал. Когда каждый подросток сегодня так или иначе свое свободное время посвящает компьютерным играм, глупо не использовать это для привлечения заинтересованных талантливых ребят для обучения по направлению бизнес-информатики.
5. Кто стал основными драйверами проекта — студенты, преподаватели, киберклуб?
Мероприятие существует совместными усилиями. Каждый в организацию БИззКон&КиберБИ внес свой существенный вклад, начиная от разработки идеи, до непосредственного проведения турнира и интерактивных эвентов. Вместе с тем, мы можем с уверенностью и гордостью сказать, что главную роль организаторов взяли на себя студенты. Это говорит о том, что наши усилия по обучению и воспитанию не пропали даром и ребята вполне профессионально смогли организовать и провести мероприятие в котором приняли участие 9 университетов, 22 команды, 132 игрока. В послетурнирных эвентах приняло участие более 50 человек из числа преимущественно школьников и студентов.
6. Насколько сложно было организовать турнир по таким масштабам? Какие вызовы возникали в процессе?
В целом, при организации мероприятия особых сложностей не возникало. Наверно можно было бы сделать несколько зрелищней и интереснее турнир, если бы можно было бы провести оффлайн-матчи. Но, к сожалению, у университета нет таких возможностей, так как отсутствуют компьютеры достаточной мощности для создания киберспортивного полигона.
7. Сможете поделиться впечатлениями от мероприятия?
Турнир проходил онлайн и основные эмоции игроков остались за экраном. Вместе с тем, каждая игра имела свой драматизм, так как на кону стоял реальный приз. А вот послетурнирные эвенты уже проходили с более выраженным накалом страстей, так как соперники видели друг друга в живую и видели свои возможные награды. Началось все с викторин на знание компьютерных игр, их сюжетов и персонажей. В ходе этих викторин ребята зарабатывали игровую валюту, которую мы назвали FIN-coin. В начале ребята прошли интеллектуальную разминку, а затем приступили к накоплению «капитала» к участию в аукционе участвуя в решении задач квеста. В какой-то момент привлеченные шумом и смехом в Альфа-пространство начали подтягиваться студенты свободные от занятий, которые включились в решение задач квеста. В какой-то момент, организаторы решили дать возможность приглашенным школьникам от интеллектуальных игр перейтик активным поискам, объектом которых стали картонные полноростовые фигуры популярных в молодежной среде персонажи Шрека и Райана Гослинга. Фигуры организаторами были расставлены в таких местах, чтобы гости университета могли достаточно близко познакомиться с учебным корпусом факультета. За фотографию с найденной фигурой ребятам полагалась награда в FIN-коинах. По мере знакомства с корпусом ребята могли подкрепиться в фуршетной зоне. Побегав и подкрепившись, ребята приступили к борьбе за главные призы на аукционе. Главным и единственным средством на аукционе стали FIN-коины, заработанные на решение задач викторин и квестов. И здесь участники показали умение корпоративной борьбы на аукционе. Школьники и студенты, поняв, что в какой-то момент ставки за главные призы взлетают до небес, а количество монет у одного игрока ограничено, они начали образовывать коллаборации и в бескомпромиссных торгах выигрывать призы. В какой-то момент главными претендентами на главные призы стали объединения школьников и студентов. И как нам кажется, студенты наверно проявили долю великодушия и гостеприимства, отдав призы гостям, но это не точно. Аукцион – это всегда соперничество, но в данном случае оно сопровождалось весельем и иронией, так как кто-то себя почувствовал Остапом Бендером, ну а кто-то Кисой Воробьяниновым…, не без этого. В любом случае веселье и радость были неподдельными, а призы желанными.
6. Как вы оцениваете уровень подготовки участников?
Уровень участников был разнообразен, но основной костяк команд составляли ребята, ранее принимавшие участие в различных московских киберспортиных турнирах, в том числе проводимых Московской студенческой киберспортивной лигой, а также киберспортивным клубом университета.
7. Как вы придумали активности вроде поиска Шрека и Райана Гослинга? Это был эксперимент или уже традиция?
Поиск Шрека и Райана Гослинга не был, ни экспериментом, ни традицией. Он преследовал две цели: дать возможность школьникам в игровой форме познакомиться с учебным корпусом, а также дать им возможность сменить сидячую интеллектуальную деятельность на физическую активность.
8. Планируете ли делать «БИззКон&КиберБИ» ежегодным мероприятием?
«БИззКон&КиберБИ» уже фактически стал ежегодным московским межвузовским киберспортивным событием. В прошлом году он состоялся впервые, а в этом году это уже стало превращаться в традицию. Более того, о мероприятии узнает все больше студентов и школьников, а реальные призы делают его привлекательным. Более того, сочетание турнира с оффлайн-развлекательной программой делает интересным для более широкого круга молодежи. Уже в ходе мероприятия представители других средних и высших учебных заведений высказывали готовность наполнить своими представителями, как турнирную таблицу, так и интерактивную развлекательную зону.
9. Есть ли идеи, как расширить или усовершенствовать турнир в будущем?
Безусловно, желание улучшить мероприятие всегда присутствует и овладевает организаторами. На текущий момент хочется вывести финал из онлайна в оффлайн, сделав его более эмоциональным и зрелищным, но для этого есть много барьеров, упирающихся в материальную составляющую. Другим желанием по улучшению «БИззКон&КиберБИ» является добавление к спортивной и развлекательной составляющей научного содержания, превратив киберспорт и компьютерные игры в объект научных исследований и дискуссий. Но главная сейчас задача, включить в организационный процесс новых студентов в замен выпускающихся старшекурсников.